Tirage au sort
La phase de tirage au sort est celle qui va déterminer d’une part dans quelle poule se trouve chaque équipe et dans quelle ordre elles défendront leurs problèmes, et d’autre part quel problème défendra quelle équipe. Cette phase a lieu dans la semaine qui précède le tournoi, typiquement le mardi entre 19h et 21h.
Exception pour la finale nationale : seul le premier tour est tiré au sort à ce moment-là, le tirage au sort pour le second tour est réalisé immédiatement après le premier tour et dépend des résultats. Sinon, pour les finales régionales, les tirages au sort pour les tours 1 et 2 sont réalisés successivement, bien que les solutions à opposer et à rapporter pour le second tour ne sont pas accessibles avant la fin du premier tour.
Disclaimer : si cette documentation est normalement tenue à jour, seul le règlement et ses annexes font foi. Elle est essentiellement ici pour décrire le fonctionnement de la plateforme vis-à-vis du tirage au sort. En cas de litige, merci de se fier au règlement, et de s’y référer sur le site du TFJM².
Principe
Avertissement
Cette section arborde en détail le fonctionnement théorique du tirage au sort. Si vous souhaitez comprendre comment se déroule le tirage au sort en pratique sur la plateforme, merci de vous référer directement à la section Déroulement du tirage.
Composition des poules
Le principe du tirage au sort est détaillé dans la fiche pratique dédiée.
Chaque équipe commence par désigner un⋅e capitaine d’équipe qui s’occupera de réaliser les tirages et de prendre les décisions.
Les poules sont triées de la plus grande à la plus petite, en terme de nombre d’équipes.
Les capitaines d’équipe lancent un dé entre 1 et 100. S’il y a des égalités, alors les équipes concernées relancent leur dé jusqu’à ne plus avoir d’égalité. Ce score détermine les compositions des poules pour les deux tours (sauf pour la finale nationale ou ce n’est que le premier tour).
On trie ensuite les équipes par ordre croissant de score de dé. On remplit ensuite les poules une à une de façon gloutonne : si par exemple la première poule est une poule à 3 équipes, alors on prend les 3 premières équipes de la liste et on les place dans cette poule. On recommence ensuite avec la deuxième poule, etc.
Au sein d’une poule, l’ordre de passage des équipes est déterminé par l’ordre des restes modulo 100 des scores de dé multipliés par 27. Par exemple, si les scores de dé sont 12, 34 et 56, alors si on multiplie par 27 et qu’on prend le reste modulo 100, on obtient respectivement 24, 82 et 52. L’ordre de passage sera donc l’équipe 1, l’équipe 3, puis l’équipe 2. Ce choix est réalisé pour avoir un semblant déterministe de mélange.
Pour le second tour, on considère à nouveau les scores de dé, où l’équipe qui a eu le score le plus faible sera dans la première poule, celle qui a eu le second score le plus faible dans la deuxième poule, etc. L’ordre de passage est cette fois-ci plus simple, puisqu’il est directement croissant avec les scores de dé. Exception : pour les poules à 5, l’équipe avec le score le plus gros sera la dernière de la première poule, et il ne peut y avoir qu’une seule poule à 5 équipes.
Considérons par exemple un tournoi fictif composé de 11 équipes, avec une poule de 5 équipes et deux poules de 3 équipes. Les équipes sont AAA, BBB, CCC, DDD, EEE, FFF, GGG, HHH, III, JJJ et KKK. Les scores de dés sont :
Équipe |
AAA |
BBB |
CCC |
DDD |
EEE |
FFF |
GGG |
HHH |
III |
JJJ |
KKK |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Score de dé |
45 |
17 |
64 |
3 |
98 |
41 |
34 |
63 |
86 |
23 |
70 |
Poule au 1er tour |
B |
A |
B |
A |
C |
A |
A |
B |
C |
A |
C |
Poule au 2ème tour |
C |
B |
B |
A |
A |
B |
A |
A |
A |
C |
C |
Explication : les équipes DDD, BBB, JJJ, GGG et FFF sont les équipes ayant réalisé le plus bas score (respectivement 3, 17, 23, 34 et, 41) et sont alors placées dans la poule A. Les équipes AAA, HHH et CCC sont les trois suivantes (avec pour scores 45, 63 et 64) et composeront alors la poule B tandis que les équipes KKK, III et EEE (avec pour scores 70, 86 et 98) seront dans la poule C au premier tour.
Ainsi pour le second tour, l’équipe DDD ira dans la poule A, BBB dans la poule B, JJJ dans la poule C, GGG dans la poule A, FFF dans la poule B, AAA dans la poule C, HHH dans la poule A, CCC dans la poule B, KKK dans la poule C, III dans la poule A et enfin EEE également dans la poule A puisqu’elle y est forcée.
Pour ce qui est de l’ordre de passage :
Poule |
Poule A |
Poule B |
Poule C |
||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Équipe |
DDD |
BBB |
JJJ |
GGG |
FFF |
AAA |
HHH |
CCC |
KKK |
III |
EEE |
Score de dé |
3 |
17 |
23 |
34 |
41 |
45 |
63 |
64 |
70 |
86 |
98 |
Score de dé fois 27 modulo 100 |
81 |
59 |
21 |
18 |
7 |
15 |
1 |
28 |
90 |
22 |
46 |
Ordre de passage dans la poule |
5 |
4 |
3 |
2 |
1 |
2 |
1 |
3 |
3 |
1 |
2 |
Poule |
Poule A |
Poule B |
Poule C |
||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Équipe |
DDD |
GGG |
HHH |
III |
EEE |
BBB |
FFF |
CCC |
JJJ |
AAA |
KKK |
Score de dé |
3 |
34 |
63 |
86 |
98 |
17 |
41 |
64 |
23 |
45 |
70 |
Ordre de passage dans la poule |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
2 |
3 |
1 |
2 |
3 |
Pour la finale nationale, les ordres de passage et les répartitions dans les poules du second tour sont décidé⋅es dans l’ordre décroissant des résultats obtenus au premier tour. Si par exemple l’équipe AAA a fini en tête du premier tour, elle sera alors la première à passer dans la poule A du second tour.
Tirage des problèmes
Une fois les équipes réparties dans les poules, on tire au sort les problèmes. Ce tirage se déroule poule par poule.
Au début du tirage au sort des problèmes d’une poule, les équipes de la poule commencent par tirer un nouveau dé à 100 faces. S’il y a des égalités, alors les équipes concernées relancent leur dé jusqu’à ne plus avoir d’égalité. Les équipes sont triées dans l’ordre décroissant de leur score de dé. L’équipe ayant tiré le plus gros score est invitée à tirer son problème en première.
Il y a deux contraintes de tirage :
Il n’est pas possible de choisir le même problème qu’une autre équipe de la poule ;
Il n’est pas possible de défendre le même problème pour les deux jours.
À noter qu’il n’est pas impossible de tirer et de choisir un problème qui n’a pas été traité par l’équipe, bien que cela est fortement non recommandé.
Une fois l’ordre de tirage établi, les équipes tirent tour à tour leur problème, tant qu’elle ne l’ont pas encore choisi. Pour cela, l’équipe active tire au sort un problème. Il est attendu que le problème tiré garantisse les deux contraintes, et que donc il n’est pas possible de tirer un problème déjà choisi par une autre équipe, ou bien le problème défendu lors du tour 1 si on est au tour 2.
L’équipe a désormais deux choix :
Accepter le problème. Dans ce cas, ce sera ce problème qu’elle défendra, et son tirage est termé.
Refuser le problème. Dans ce cas, la main passe à l’équipe suivante, selon le score des dés. Exception : si le problème tiré est un problème qui a déjà été refusé auparavant, alors dans ce cas l’équipe peut immédiatement tirer un nouveau problème (mais elle a tout de même le choix de l’accepter ou de le refuser).
Attention : si une équipe refuse trop de problèmes, alors elle pourra être
pénalisée. Chaque équipe a droit à P - 5
refus sans pénalités, où P
est le nombre de problèmes disponibles cette année. Par exemple, s’il y a
8 problèmes cette année, alors les équipes ont droit à 3 refus sans pénalités.
Seuls les refus distincts comptent : refuser une deuxième fois un problème
déjà refusé ne compte pas. Au-delà de ces refus gratuits, l’équipe se verra
dotée d’une pénalité de 25 % sur le coefficient de l’oral de défense, par
refus. Par exemple, si une équipe refuse 4 problèmes avec un coefficient
sur l’oral de défense normalement à 1.6
, son coefficient passera à 1.2
.
Une fois que toutes les équipes de la poule ont tiré leur problème, on passe à la poule suivante. Une fois que toutes les poules ont vu leurs problèmes tirés, on recommence pour le second tour, à partir de la première poule (déjà définie), sauf pour la finale nationale. Le tirage au sort est terminé lorsque toutes les poules ont vu leurs problèmes tirés pour tous les tours.
Récupération des solutions
Les solutions défendues pour le premier tour dans une poule sont immédiatement accessibles après le tirage au sort aux équipes qui doivent opposer ou rapporter ces solutions. Pour le second tour, elles ne seront disponibles qu’après la fin du premier tour.
Elles seront également envoyées par les organisateurices localaux, dans les mêmes délais.
Tirage au sort sur la plateforme
Le tirage est sort est géré directement sur la plateforme, de façon intuitive, ergonomique et dynamique.
Il est accessible à l’adresse https://inscription.tfjm.org/draw/, ou bien en accédant à l’onglet « Tirage au sort » sur le bandeau de navigation, pourvu d’être organisateurice ou bien d’être dans une équipe validée.
Présentation de l’interface
L’interface est divisée en 5 sections :
Le nom du tournoi dans lequel se passe le tirage au sort ;
Les derniers résultats de dés par équipe ;
Le récapitulatif du tirage au sort en cours ;
L’étape actuelle ;
Les tableaux de passage par poule.
Sur cette capture d’écran, on voit par exemple que l’on est actuellement dans le tournoi de Strasbourg. Le tirage du tour 1 est déjà terminé, et on est en train de tirer la poule B2.
Nom du tournoi
Les différents onglets représentent les différents tournois.
Pour une équipe participante ou un⋅e organisateurice local⋅e, il peut n’y avoir qu’un seul tournoi, celui qui concerne l’utilisateurice.
Les administrateurices ont accès à tous les onglets, ce qui peut permettre de passer d’un tirage au sort à un autre facilement, en un clic et sans délai.
Derniers résultats de dés
Les derniers jets de dés sont affichés dans cette section, avec le trigramme de chaque équipe et son score de dé s’il existe. Le score est vert si l’équipe a déjà tiré son dé, sinon il est jaune.
Les organisateurices peuvent cliquer sur le score de dé pour jeter un dé à la place de l’équipe, ce qui est notamment utile à des fins de débuggage ou de souci technique avec l’équipe en question.
Récapitulatif du tirage au sort
La section de gauche affiche le récapitulatif du tirage au sort en cours. Elle n’est là qu’à des fins d’affichage, il n’est pas possible d’interagir avec.
La colonne de gauche concerne le premier tour, et la colonne de droite le second tour. Chaque colonne est divisée en plusieurs parties, une pour chaque poule. Enfin, chaque poule contient la liste des équipes membres, triées par ordre de passage. Elles ne sont affichées que lorsque l’ordre de passage est déterminé.
Le tour actuel de tirage est mis en surbrillance. La poule actuelle qui réalise son tirage est sur fond vert, l’équipe qui doit tirer son problème est sur fond bleu.
La cellule d’une équipe affiche son trigramme, son problème sélectionné pour ce tour (s’il est déjà choisi), l’ensemble des problèmes qu’elle a refusé, et le cas échéant ses pénalités.
La poule A1 est composée des équipes GGG, AAA et III, qui défendront dans cet ordre. L’équipe GGG a tiré le problème 7, et l’a accepté. L’équipe AAA a tiré le problème 3, et l’a accepté, après avoir refusé le problème 2. L’équipe III a tiré le problème 1, et l’a accepté, après avoir refusé les problèmes 3, 4, 2 et 6, et a donc une pénalité de 25 % sur son coefficient de l’oral de défense. Notez qu’en poule B1, l’équipe BBB a bien pu accepter le problème 8 après l’avoir refusé une première fois.
Dans la poule B2, actuellement en tirage, l’équipe EEE a déjà accepté le problème 6, tandis que l’équipe CCC a refusé les problèmes 5 et 2 et que l’équipe AAA a refusé le problème 2. C’est actuellement au tour de l’équipe AAA, qui doit choisir d’accepter ou de refuser le problème 7 qu’elle vient de tirer.
Notez la présence du bouton « Annuler la dernière étape », visible uniquement pour les organisateurices. Il permet d’annuler la dernière action qui vient d’avoir lieu. Il est utile en cas de souci technique ou de mauvaise manipulation.
En cas de besoin majeur, un bouton « Annuler » est disponible en bas de l’interface afin de réinitialiser le tirage.
Étape actuelle
La partie de droite de l’écran est dédiée à l’explication de l’étape en cours du tirage au sort. Tout est expliqué dans un encadré bleu.
À noter qu’un bouton « Exporter » peut être disponible pour les organisateurices à la suite du tirage d’une poule. Il est utile pour valider le tirage et transmettre les données au reste de la plateforme, débloquant notamment l’accès aux différentes solutions pour les équipes.
Le tirage au sort est découpé en 4 phases majeures :
Composition des poules
La première phase est la composition des poules. Elle est détaillée dans la section « Composition des poules ». Le texte affiché :
Note
Nous allons commencer le tirage des problèmes. Vous pouvez à tout moment poser toute question si quelque chose n’est pas clair ou ne va pas.
Nous allons d’abord tirer les poules et l’ordre de passage pour le premier tour avec toutes les équipes puis pour chaque poule, nous tirerons l’ordre de tirage pour le tour et les problèmes.
Les capitaines, vous pouvez désormais toustes lancer un dé 100, en cliquant sur le gros bouton. Les poules et l’ordre de passage lors du premier tour sera l’ordre croissant des dés, c’est-à-dire que le plus petit lancer sera le premier à passer dans la poule A.
Pour plus de détails sur le déroulement du tirage au sort, le règlement est accessible sur https://tfjm.org/reglement.
Un gros émoji « dé » 🎲 est affiché pour les participant⋅es, leur permettant de lancer leur dé. Le résultat sera affiché dans la section « Derniers jets de dés », et le bouton disparaîtra.
Les organisateurices peuvent également appuyer sur le bouton, ce qui aura pour effet de lancer un dé pour une équipe qui n’a pas encore lancé son dé. Cela peut être utile pour débugger ou pour aider une équipe qui a un souci technique. Rappelons toutefois qu’il suffit de cliquer sur le score de dé d’une équipe pour lancer son dé à sa place.
Ordre de tirage des problèmes
Une fois les poules constituées, il faut déterminer dans quel ordre les équipes tireront leur problème, par le biais d’un nouveau jet de dé. Un texte par exemple peut être :
Note
Nous passons au tirage des problèmes pour la poule Poule A1, entre les équipes GGG, AAA, III. Les capitaines peuvent lancer un dé 100 en cliquant sur le gros bouton pour déterminer l’ordre de tirage. L’équipe réalisant le plus gros score pourra tirer en premier.
Pour plus de détails sur le déroulement du tirage au sort, le règlement est accessible sur https://tfjm.org/reglement.
L’émoji « dé » 🎲 n’est affiché que pour les équipes membre de la poule concernée. Encore une fois, les organisateurices peuvent lancer le dé à la place d’une équipe en cliquant sur son score de dé, ou bien en cliquant sur l’émoji.
Tirage des problèmes
Une fois l’ordre de tirage déterminé, les équipes sont invitées à tirer leurs problèmes. Le texte affiché est par exemple :
Note
C’est au tour de l’équipe GGG de choisir son problème. Cliquez sur l’urne au milieu pour tirer un problème au sort.
Pour plus de détails sur le déroulement du tirage au sort, le règlement est accessible sur https://tfjm.org/reglement.
Un émoji « urne » 🗳️ est visible uniquement pour l’équipe active, qui doit tirer son problème. Elle est invitée à cliquer dessus. À nouveau, les organisateurices peuvent cliquer dessus à la place de l’équipe.
Choix du problème
Une fois le problème tiré, l’équipe peut alors choisir de l’accepter ou de le refuser. Le texte affiché est par exemple :
Note
L’équipe GGG a tiré le problème 7 : Drôles de cookies. Elle peut décider d’accepter ou de refuser ce problème. Il reste 3 refus sans pénalité.
Pour plus de détails sur le déroulement du tirage au sort, le règlement est accessible sur https://tfjm.org/reglement.
Deux boutons sont affichés sur la page, un bouton « Accepter », en vert, et un bouton « Refuser », en rouge. L’équipe peut cliquer sur l’un ou l’autre pour faire son choix. Les organisateurices peuvent également cliquer sur l’un ou l’autre pour faire le choix à la place de l’équipe. Ces boutons sont invisibles pour les autres équipes.
Note
Cette section sera mise à jour plus tard.
Tableaux de passage par poule
Ces tableaux, actualisés en temps réel, permettent d’afficher quels seront les différents passages lors d’une poule. En particulier, quelle équipe défendra quel problème, et quelle équipe opposera et laquelle rapportera.
Déroulement du tirage
Cette section décrit le déroulement du tirage au sort sur la plateforme, sans rentrer dans les détails théoriques. Si la partie théorique vous intéresse, rendez-vous à la section Principe.
Démarrage du tirage au sort
Si le tirage n’a pas encore commencé, un message d’alerte s’affiche.
Les organisateurices peuvent lancer le tirage au sort en cliquant sur le bouton
« Démarrer ! ». Iels doivent d’abord paramétrer le format du tirage, en indiquant
le nombre d’équipe par poule, en séparant les nombres par des plus. Par exemple,
pour un tournoi de 9 équipes avec 3 poules de 3 équipes, on écrira 3+3+3
.
Attention : si toutes les poules n’ont pas la même capacité, il est essentiel de
mettre les poules dans l’ordre décroissant de capacité. Par exemple, pour un tournoi
de 8 équipes avec une poule de 5 équipes et une poules de 3 équipes, il faut
écrire 5+3
. De plus, il n’est pas possible d’avoir 2 poules de 5 équipes.
Composition des poules
Les capitaines d’équipe sont invités à lancer un dé à 100 faces. Pour cela, ils peuvent cliquer sur le gros bouton avec l’émoji « dé » 🎲 sur la droite de l’écran. Le résultat est affiché dans la section « Derniers jets de dés ».
Une fois le bouton cliqué, il disparaît.
Les organisateurices peuvent également cliquer sur le score de dé d’une équipe pour lancer le dé à sa place. Cela peut être utile pour débugger ou pour aider une équipe qui a un souci technique. Il est possible de cliquer sur le dé, ce qui a pour effet de lancer le dé pour l’équipe qui n’a pas encore tiré son dé.
Les poules sont constituées dès que toutes les équipes ont tiré leur dé, selon le principe énoncé dans la partie Principe. S’il y a des égalités, alors les équipes concernées relancent leur dé jusqu’à ne plus avoir d’égalité.
Ordre de tirage des problèmes
Une fois les poules constituées, il faut déterminer dans quel ordre les équipes tireront leur problème, par le biais d’un nouveau jet de dé. Les équipes sont invitées à lancer un dé à 100 faces. Pour cela, elles peuvent cliquer sur le gros bouton avec l’émoji « dé » 🎲 sur la droite de l’écran. Le résultat est affiché dans la section « Derniers jets de dés ».
Une fois le bouton cliqué, il disparaît.
À nouveau, les organisateurices peuvent cliquer sur le score de dé d’une équipe pour lancer le dé à sa place. Cela peut être utile pour débugger ou pour aider une équipe qui a un souci technique. Il est possible de cliquer sur le dé, ce qui a pour effet de lancer le dé pour l’équipe qui n’a pas encore tiré son dé.
Si deux équipes réalisent le même score, alors les équipes concernées relancent leur dé jusqu’à ne plus avoir d’égalité.
Tirage des problèmes
Les équipes membre de la poule active sont invitées à tirer leur problème, dans l’ordre déterminé par les dés précédents.
L’équipe active est invitée à cliquer sur l’urne 🗳️ sur la droite de l’écran pour tirer un problème au sort.
Les organisateurices peuvent également cliquer sur l’urne pour lancer le dé à la place de l’équipe. Cela peut être utile pour débugger ou pour aider une équipe qui a un souci technique.
Le problème tiré ne peut pas être le même que celui d’une autre équipe de la poule, ni le même que celui défendu par l’équipe lors du premier tour si on est au second tour. Il peut en revanche être un problème déjà refusé auparavant.
Choix du problème
Une fois le problème tiré, l’équipe peut alors choisir de l’accepter ou de le refuser. Elle est invitée à cliquer sur le bouton « Accepter » ou « Refuser » pour faire son choix.
Si elle accepte le problème, alors elle a terminé, et la main passe à l’équipe suivante. Ce sera ce problème qu’elle défendra.
Si elle refuse le problème, alors :
Soit le problème n’avait pas encore été refusé. Dans ce cas, la main passe à l’équipe suivante, selon l’ordre de tirage des problèmes. Si le nombre de refus dépasse
P - 3
oùP
est le nombre de problèmes, alors l’équipe se verra dotée d’une pénalité de 25 % sur son coefficient de l’oral de défense. Ces pénalités sont cumulables.Soit le problème avait déjà été refusé. Dans ce cas, l’équipe peut revenir sur sa décision et accepter le problème, ou bien le rejeter gratuitement et tirer immédiatement un nouveau problème. Cela ne compte pas comme un refus supplémentaire et ne peut ajouter de pénalité.
Les organisateurices peuvent à nouveau cliquer sur les boutons à la place de l’équipe. Cela peut être utile pour débugger ou pour aider une équipe qui a un souci technique.
Lorsque toutes les équipes de la poule ont accepté leur problème, on passe à la poule suivante, en revenant à l’étape de tirage au sort de l’ordre des problèmes. Lorsqu’un tour est terminé, on passe au tour suivant, à la première poule.
Exception : pour la finale, on ne tire au sort que le premier tour.
Fin du tirage au sort
Le tirage se termine lorsque toutes les équipes se sont vues attribuer un problème pour chacun des tours.
Les organisateurices peuvent alors cliquer sur le bouton « Exporter » pour valider le tirage et transmettre les données au reste de la plateforme, débloquant notamment l’accès aux différentes solutions pour les équipes. Attention : cette opération n’est pas réversible facilement.
Spécificité de la finale
Pour la finale, le tirage au sort est légèrement différent. Seul le premier tour est tiré au sort initialement. Pour le second tour, les poules et ordres de passage sont déterminés selon le classement du premier tour.
Avant de reprendre le tirage au sort du second tour, il est essentiel que les notes du premier tour soient rentrées correctement. En effet, ce sont ces scores qui détermineront les poules et l’ordre de passage pour le second tour.
Pour lancer le second tour, un⋅e organisateurice doit cliquer sur le bouton « Continuer ». Le tirage reprend ensuite normalement, à partir de la poule A2.
Danger
À terme, il sera possible de réaliser ce second tirage au sort IRL, et de rentrer facilement les données au fur et à mesure du tirage.
Annulation d’une étape
Il est possible d’annuler la dernière étape du tirage au sort. Cela peut être utile en cas de souci technique ou de mauvaise manipulation. Cette option est uniquement réservée aux organisateurices.
Pour cela, il suffit de cliquer sur le bouton « Annuler la dernière étape » dans la partie « Récapitulatif ». Cela annule immédiatement la dernière action. Il est possible de continuer à remonter le temps ainsi.
En cas de plus gros problème, il est possible de cliquer sur le bouton « Annuler » en bas de page. Cela réinitialise le tirage au sort, et permet de recommencer depuis le début. Cette suppression est irréversible, soyez sûr⋅es de ce que vous faites avant de cliquer dessus.